kwivaro 소개
kwivaro는 게임 클라이언트 개발자가 만들고 운영하는 사이트입니다. 게임을 개발하며 실제로 막혔던 문제와 그 해결 과정을 글로 정리하고(개발 노트), 작업하면서 필요해서 만든 브라우저 도구를 무료로 공개합니다.
운영자
게임 클라이언트 개발자(Unreal Engine 5 / C++)입니다. UE5 · C++ 팀 프로젝트 3종을 완주하며 인벤토리 · 장비 · 상점 · 전투 HUD · 월드맵 · 퀘스트 · 세이브 등 RPG 코어 시스템을 직접 구현했습니다. UI가 게임 로직을 직접 판단하지 않고 필요한 데이터만 구독하도록 책임을 분리하는 설계를 지향합니다.
특히 에디터에서는 드러나지 않고 빌드에서만 재현되는 문제를 원인 단위로 추적하는 일에 강합니다. 오픈월드 RPG의 패키징을 담당하며 에셋 쿠킹 누락, 패키지에서만 달라지는 렌더링 설정, 부팅 실패처럼 에디터에서 안 나오는 이슈를 분리해 해결했고, 2회 알파 테스트(참여 21명)에서 접수된 버그 · 피드백 84건을 재현 · 분류해 대응했습니다.
게임 개발 이전에는 데이터 파이프라인과 백엔드를 구축했습니다. 700만~900만 건 규모의 데이터를 수집 · 정제 · 적재하고 예측 모델을 서비스에 연동하며 익힌 원인 추적 방식(재현 조건 좁히기 → 데이터 흐름 역추적 → 최소 수정)을 지금의 게임 버그 대응에 그대로 적용하고 있습니다.
대표 프로젝트
Retrieve — 오픈월드 액션 RPG (팀 프로젝트, 최우수 프로젝트 수상). 아이템 · 경제, 전투 HUD, 월드맵 · 미니맵 · 나침반, 퀘스트 · 마커 · 온보딩, 세이브를 담당했습니다.
리슨서버 멀티플레이 RTS — Selection → ViewModel → UI 파이프라인과 CommonUI 기반 UI 시스템 전반, Replication · Authority 대응.
타워디펜스 — Behavior Tree · Blackboard 기반 몬스터 AI와 데이터 주도 웨이브 스폰.
개발 노트
개발 노트에는 위 작업들에서 실제로 겪은 문제를 정리합니다. 검색하면 나오는 일반론이 아니라 증상 · 원인 · 해결 · 함정까지 직접 부딪힌 기준으로 씁니다.
무료 도구
도구는 콘텐츠 작업이나 개발 중 필요해서 만든 것들입니다. 계정이나 설치 없이 쓸 수 있고, 파일 기반 도구는 가능한 범위에서 사용자 브라우저 안에서 처리되어 파일이 서버로 업로드되지 않습니다.
콘텐츠 원칙
글은 직접 구현하고 디버깅하며 겪은 것만 다룹니다. ‘이렇게 하세요’에서 멈추지 않고 왜 그렇게 동작하는지 원인까지 설명하며, 엔진 버전이나 권장 방식이 바뀌면 내용을 갱신합니다.
광고는 글의 주제나 결론을 정하지 않습니다. 향후 협찬이나 제휴가 있는 콘텐츠를 게시할 경우 해당 페이지에서 명확히 밝힙니다.