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UNREAL · 게임 시스템 · 전투

애니·VFX 없이 전투에 빌드 다양성 넣기

게임 클라이언트 개발자2026-09-107분

팀 프로젝트라 새 애니메이션이나 이펙트를 마음대로 추가할 여력이 없었다. 그래서 콘텐츠 없이어트리뷰트와 태그, 데이터 조합만으로 전투에 빌드 다양성을 넣기로 했다. GAS가 이때 핵심 지렛대였다.

레이어로 쌓은 설계

  • 신규 어트리뷰트 + ExecCalc — 데미지 실행 계산에서 태그 조건부 배율, 크리티컬, 흡혈을 얹었다. 애니 없이 숫자·태그만으로 전투 감각이 달라진다.
  • 원소 공명(핵심) — 불·물·바람 스택을 쌓아 조합하는 빌드. 어떤 원소를 어떤 순서로 쌓느냐로 플레이가 갈린다.
  • 흡수 스택 소모 모델 — 스택을 쌓다가 소모해 효과를 터뜨리는 리듬. ‘쌓고 터뜨린다’는 결정 지점을 만든다.
  • 장비 세트 효과 — 세트 착용 수에 따라 버프. 지속 시간·버프 타이머를 HUD에 표시.
  • 장비 진화 — 수집 장비를 흡수·버스트 카운트로 승격시키고, 어트리뷰트·세이브·능력 발동 카운트를 부위별 스택으로 연동.

왜 이 방식이 팀 프로젝트에 맞았나

애니·VFX는 아티스트 리소스를 크게 잡아먹는다. 반면 어트리뷰트·태그·데이터 테이블은 프로그래머가 단독으로 확장할 수 있다. GAS의 ExecCalc와 태그 조건을 지렛대로 쓰면, 기존 이펙트를 재활용하면서도 조합의 수를 늘려 ‘빌드를 짜는 재미’를 만들 수 있다.

배운 점

빌드 다양성은 꼭 새 콘텐츠에서 오지 않는다. 어트리뷰트·태그·데이터 조합만으로도 ‘선택과 조합’의 공간을 만들 수 있다. GAS의 ExecCalc + 태그 조건이 그 핵심 지렛대다.

스택을 쌓았다가 소모하는 모델은 플레이어에게 ‘언제 터뜨릴까’라는 결정 지점을 준다. 결정 지점이 곧 빌드의 개성이 된다.