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KWIVARO DEV NOTES

게임 개발 노트

인디 게임을 만들며 실제로 막혔던 문제와 그 해결 과정을 정리합니다. 검색하면 나오는 일반론 대신, 증상·원인·해결·함정까지 직접 겪은 기준으로 씁니다.

Unreal6분

언리얼 Live Coding으로 되는 것과 안 되는 것

즉시 반영되는 변경과 재시작·재빌드가 필요한 변경을 구분하고, Build.bat 충돌까지 해결합니다.

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Unreal7분

Shipping 빌드에서만 메시가 안 보일 때

SetHiddenInGame의 자식 전파 인자가 메시까지 숨기는 함정. 진단부터 근본 해결까지.

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UI · 시스템7분

나침반 바늘이 ±180°에서 튀는 문제

각도 선형 보간의 경계 점프를 2D 벡터 보간으로, Slate 지연은 Paint 무효화로 해결합니다.

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Unreal6분

소프트 참조가 패키징에서만 nullptr이 될 때

하드 참조 체인이 없어 쿡에서 빠지는 소프트 참조를 DirectoriesToAlwaysCook와 코드 폴백으로 이중 방어.

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시스템6분

세이브를 불러오니 퀘스트 완료 알림이 다시 다 떴다

상태 전이와 복원을 같은 함수로 처리한 게 원인. 복원 전용 API를 분리해 해결합니다.

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시스템5분

메인메뉴 버튼을 눌렀는데 아무 일도 안 일어난다

화이트리스트 상태 머신이 InGame→MainMenu를 조용히 거부. 거부 로깅의 중요성.

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시스템 · AI7분

배경 NPC 순찰 AI를 StateTree로

회전 권위 충돌로 미끄러지는 애니와, 정적 NPC에 새 행동을 줄 때 드러나는 숨은 전제.

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UI · 시스템6분

공유 위젯을 재사용하며 배운 것

재사용의 진짜 비용은 렌더링이 아니라 숨은 계약. CanvasPanel 동적 자식 함정까지.

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시스템6분

대화에 몽타주·아이템 보상 붙이기

옵션 필드로 확장해 기존 NPC는 그대로. DataTable TArray<FText> JSON 손상 우회까지.

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UI · 시스템6분

일시정지 메뉴를 배타적 패널 시스템에 통합하기

하드코딩된 입력 모드 복원이 메뉴에서 틀린 이유와, 세션 상태 기반 복원.

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UI · 시스템5분

조작키 안내 UI를 IMC에서 자동으로 뽑기

IMC 매핑 덤프(UE5.7 경로 변경) + 하드코딩 키를 합쳐 실제 조작과 일치시키기.

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시스템5분

미니맵·월드맵 좌표가 어긋나는 고질 버그

런타임 SceneCapture 의존이 원인. 경계값을 DataAsset으로 직렬화해 해결.

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아트 · 에디터 툴6분

아이템 아이콘을 자동으로 굽는 에디터 플러그인

DataTable 메시 일괄 베이크. 회색(HDR/LDR)·투명(SceneDepth)·정렬 함정 해결.

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시스템6분

몬스터 드랍 테이블 설계

독립 굴림 DropComponent, 재화 분기, 보스 드랍은 왜 베이스 행에 둬야 하나.

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시스템 · 전투7분

애니·VFX 없이 전투에 빌드 다양성 넣기

GAS 어트리뷰트·태그·데이터 조합으로 원소 공명·세트 효과·장비 진화 만들기.

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다루는 주제

Unreal 실전 트러블슈팅

쿠킹·패키징·빌드에서 실제로 터지는 문제

  • 패키징하면 텍스처가 회색으로 나오는 문제 (준비 중)
  • HUD 숨기기는 Visibility 말고 RenderOpacity로 (준비 중)
  • 몽타주 SequenceLength가 0이라 애니가 안 나올 때 (준비 중)

게임 시스템 설계

퀘스트·인벤토리·상점·설정 아키텍처

  • 화면·나침반·맵 3중 목표 마커를 단일 소스로 (준비 중)
  • 상점 시스템의 흔한 버그와 재고 영속화 (준비 중)
  • 게임 설정 3계층 영속화 구조 (준비 중)

아트 & 에셋 파이프라인

리타겟·아이콘 베이크·스프라이트

  • Synty 캐릭터가 리타겟 후 드러눕는 원인 (준비 중)
  • 스프라이트 시트 임포트 함정 (준비 중)
  • 방어구 파츠가 패키징에서 안 보이는 이유 (준비 중)

출시 & 홍보

모바일 빌드·패키징 점검·데브로그

  • 언리얼 모바일 빌드 시작하기 (준비 중)
  • 스토어 출시 전 패키징 점검 체크리스트 (준비 중)
  • 인디 게임 유튜브 썸네일 세이프존 (준비 중)

작성 원칙

실제 경험 기반

직접 구현하고 디버깅하며 겪은 문제만 다룹니다. 겪지 않은 내용을 지어내지 않습니다.

원인까지 설명

“이렇게 하세요”에서 멈추지 않고, 왜 그렇게 동작하는지 내부 이유를 설명합니다.

함정 공유

문서에 없는, 경험자만 아는 예외와 함정을 함께 적습니다.

수정 이력 관리

엔진 버전이나 권장 방식이 바뀌면 검토일을 갱신하고 내용도 고칩니다.

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