Unreal 실전 트러블슈팅
쿠킹·패키징·빌드에서 실제로 터지는 문제
- 패키징하면 텍스처가 회색으로 나오는 문제 (준비 중)
- HUD 숨기기는 Visibility 말고 RenderOpacity로 (준비 중)
- 몽타주 SequenceLength가 0이라 애니가 안 나올 때 (준비 중)
KWIVARO DEV NOTES
인디 게임을 만들며 실제로 막혔던 문제와 그 해결 과정을 정리합니다. 검색하면 나오는 일반론 대신, 증상·원인·해결·함정까지 직접 겪은 기준으로 씁니다.
즉시 반영되는 변경과 재시작·재빌드가 필요한 변경을 구분하고, Build.bat 충돌까지 해결합니다.
글 읽기 →SetHiddenInGame의 자식 전파 인자가 메시까지 숨기는 함정. 진단부터 근본 해결까지.
글 읽기 →각도 선형 보간의 경계 점프를 2D 벡터 보간으로, Slate 지연은 Paint 무효화로 해결합니다.
글 읽기 →하드 참조 체인이 없어 쿡에서 빠지는 소프트 참조를 DirectoriesToAlwaysCook와 코드 폴백으로 이중 방어.
글 읽기 →상태 전이와 복원을 같은 함수로 처리한 게 원인. 복원 전용 API를 분리해 해결합니다.
글 읽기 →화이트리스트 상태 머신이 InGame→MainMenu를 조용히 거부. 거부 로깅의 중요성.
글 읽기 →회전 권위 충돌로 미끄러지는 애니와, 정적 NPC에 새 행동을 줄 때 드러나는 숨은 전제.
글 읽기 →재사용의 진짜 비용은 렌더링이 아니라 숨은 계약. CanvasPanel 동적 자식 함정까지.
글 읽기 →옵션 필드로 확장해 기존 NPC는 그대로. DataTable TArray<FText> JSON 손상 우회까지.
글 읽기 →하드코딩된 입력 모드 복원이 메뉴에서 틀린 이유와, 세션 상태 기반 복원.
글 읽기 →IMC 매핑 덤프(UE5.7 경로 변경) + 하드코딩 키를 합쳐 실제 조작과 일치시키기.
글 읽기 →런타임 SceneCapture 의존이 원인. 경계값을 DataAsset으로 직렬화해 해결.
글 읽기 →DataTable 메시 일괄 베이크. 회색(HDR/LDR)·투명(SceneDepth)·정렬 함정 해결.
글 읽기 →독립 굴림 DropComponent, 재화 분기, 보스 드랍은 왜 베이스 행에 둬야 하나.
글 읽기 →GAS 어트리뷰트·태그·데이터 조합으로 원소 공명·세트 효과·장비 진화 만들기.
글 읽기 →쿠킹·패키징·빌드에서 실제로 터지는 문제
퀘스트·인벤토리·상점·설정 아키텍처
리타겟·아이콘 베이크·스프라이트
모바일 빌드·패키징 점검·데브로그
직접 구현하고 디버깅하며 겪은 문제만 다룹니다. 겪지 않은 내용을 지어내지 않습니다.
“이렇게 하세요”에서 멈추지 않고, 왜 그렇게 동작하는지 내부 이유를 설명합니다.
문서에 없는, 경험자만 아는 예외와 함정을 함께 적습니다.
엔진 버전이나 권장 방식이 바뀌면 검토일을 갱신하고 내용도 고칩니다.